#sec-1
Computer Graphics · Chapter 1 · 01

从虚拟世界到屏幕像素

认识计算机图形学:研究对象、图形系统、核心渲染路径与课程内容体系

Scene / Model
Rendering
Pixels / Image
#sec-2-1
Bridge-in · 0–4 min

四种画面,同一个核心问题

电影特效

实时游戏

合成数据

科学可视化

提问1 min

这些画面背后的共同核心技术是什么?A 图像处理 B AI计算机视觉 D 计算机图形学 E 多种技术共同参与

#sec-2-2
Bridge-in · Follow-up

这背后的共同问题是什么?

如何用代码、数学和计算硬件,把一个数字化的对象或场景变成我们能够看到的图像?

数字场景
计算
图像

这就是本课程贯穿始终的主线:从模型到像素(Model → Pixels)

#sec-2-3
MED × CG · 医工交叉

在医学院校,同一个核心问题意味着什么?

CT / MRI / 人体结构
三维模型 / 场景
图形计算
医学可视化

医学侧的问题

怎样把人体结构、医学数据和医学过程转化为医生、学生能够观察和理解的视觉表达?

图形学侧的问题

当三维结构已经得到后,怎样表示、观察、投影、着色并实时显示?

贯穿第一章的案例:从医学数据得到三维器官模型后,怎样把它变成屏幕上可观察、可交互的图像?
#sec-2-4
AI as a learning tool · 4–9 min

先问 AI,再判断 AI

向任意大模型提问

“请用不超过50字解释:什么是计算机图形学?它与计算机视觉有什么区别?”

不是抄答案,而是核验

  • 圈出回答中的核心动词
  • 判断 Graphics / Image / Vision 是否混淆
  • 用教材定义重新修正一句话
AI核验活动2 min

两人一组:AI回答 → 人工判断 → 教材/可信来源核验 → 形成自己的定义。

#sec-2-5
Learning objectives

这一课要建立的不是名词表,而是一张“图形学地图”

01

研究对象

图形学研究什么?

02

系统组成

模型如何走到屏幕?

03

核心路径

光栅化与光追是什么?

04

课程地图

后续章节解决什么问题?

#sec-3-1
What is Computer Graphics · 9–15 min

计算机图形学:从“场景”到“图像”

研究如何利用计算机生成、处理和显示视觉内容;本课程尤其关注:怎样把数字化的二维/三维对象与场景转化为图像。

Graphics / Scene
Image

核心过程可以先粗略理解为:表示 → 观察 → 计算 → 显示

#sec-3-2
Applications · 15–21 min

四类经典应用,今天已经彼此融合

01

信息显示

科学/医学可视化、地图、数据表达

02

设计

CAD、建筑、工业设计、数字内容生产

03

仿真与动画

游戏、影视、数字孪生、训练模拟

04

人机界面

GUI、触控、VR/AR、空间交互

快速分类90 s

CT 三维重建、自动驾驶仿真、数字孪生工厂、VR手术训练分别属于哪一类?哪些案例跨越多个类别?

#sec-3-3
Case · Bunny

一只 Bunny,经历了什么?

Stanford Bunny 演化图

从现实对象到屏幕像素

采集 / 建模
几何表示
相机 / 光照 / 材质
渲染 → 像素
#sec-3-4
Think · From Bunny to system

要得到这些效果,需要哪些“人”和“工具”?

数据与设备

扫描、建模、纹理、输入设备等提供场景数据。

算法与软件

几何处理、可见性、着色、纹理等算法决定“怎样算”。

计算与显示硬件

CPU / GPU 执行计算,帧缓存和显示器呈现结果。

思考

如果只给你 Bunny 的三角网格文件,距离“看到最终效果”还缺什么?

#sec-4-1
Graphics system · 21–27 min

基本图形系统:一整条协作链

Input / Data
CPU
Graphics API
GPU
Framebuffer
Display

输入/存储

模型、纹理、相机、交互数据

处理

CPU 组织任务,GPU 执行大规模并行图形计算

输出

结果写入帧缓存,再显示为像素阵列

#sec-4-2
CPU vs GPU

CPU 和 GPU:不是谁更“强”,而是擅长的任务不同

CPU

  • 复杂控制与通用任务
  • 场景管理、程序逻辑、资源调度
  • 较少但功能强的处理核心
+

GPU

  • 大量相似数据并行处理
  • 顶点、片元、纹理等图形任务
  • 大量并行计算单元

图形学里最典型的计算特征是:对大量顶点和像素执行相似操作

#sec-4-3
Core problem

图形学的核心问题:从三维场景到二维屏幕

从三维到二维
核心问题

同一个三维场景,从不同相机位置、不同光照、不同算法观察,为什么会得到不同二维图像?

#sec-5-1
MED × CG · Core problem

同一个“3D → 2D”问题:从三维器官到医学屏幕

3D Organ / Anatomy
Camera + Light
Rendering
2D Medical Display
医工思考

如果医生改变观察方向、切换投影方式或调整光照,同一个三维器官为什么会呈现出不同的二维图像?这些变化中哪些属于“数据变了”,哪些只是“观察与绘制方式变了”?

#sec-5-2
Rendering paths · 27–34 min

生成图像的两条重要技术主线

Rasterization

物体 → 屏幕

把图元投影到屏幕,确定它覆盖哪些片元。

VS

Ray Tracing

像素 / 光线 → 场景

从观察方向追踪光线,判断它与场景如何交互。

#sec-5-3
Path 1

光栅化 Rasterization:把几何图元“投”到屏幕上

光栅化路径
  • 以图元/物体为出发点
  • 核心问题:这个三角形覆盖哪些片元?
  • 吞吐量高,是实时图形长期的核心路径
  • 现代 GPU 流水线围绕这一思路高度优化
#sec-5-4
Path 2

光线追踪 Ray Tracing:从观察方向“问场景”

光线追踪路径
  • 以观察者/像素为出发点
  • 核心问题:这条光线最终看到了什么?
  • 更自然地描述反射、阴影、透明和多次光照
  • 过去偏离线;现代 GPU 已能硬件加速实时光追
#sec-5-5
Update · 2026

今天的实时图形:不是二选一,而是混合渲染

Rasterization
+
Ray Tracing
+
AI Denoising / Upscaling
Final Frame

效率

大量基础可见性仍适合光栅化。

真实感

反射、阴影、间接光可由光追补充。

AI增强

降噪、超分、帧生成降低高质量渲染成本。

情境判断

120 FPS 手机游戏与单帧可渲染数小时的电影镜头,各自优先考虑什么?为什么今天又不能简单说“游戏=光栅化、电影=光追”?

#sec-5-6
New landscape

AI 时代:场景的“表示方法”也在变化

经典图形学

Geometry
Pixels

显式几何 + 图形流水线

Neural Rendering NEW

Images
Learned Scene
New View

如 NeRF:学习场景表示,再从新视角绘制。

3D Gaussian Splatting NEW

3D Gaussians
Splat
Novel View

显式高斯表示 + 快速新视角渲染。

思考

方法改变了,但共同问题仍是:怎样表示一个场景,并从指定视角生成图像?

#sec-6-1
Course map · 34–38 min

课程内容体系:后续章节在解决哪一类问题?

01基础与数学图形系统 · WebGL · 向量矩阵 · 坐标
02建模与表示点线面 · 网格 · 曲线曲面 · 场景
03成像与绘制变换 · 观察 · 投影 · 光照 · 纹理
04交互与应用输入 · 拾取 · 动画 · 实时控制

贯穿主线:场景如何表示 → 从哪里观察 → 怎样计算颜色 → 如何实时交互

#sec-6-2
Course map · 01

基础模块:为后续所有图形计算建立共同语言

图形系统与编程

  • 图形系统基本组成
  • 图形 API、WebGL 与着色器
  • CPU / GPU 的数据与任务协作

数学与空间

  • 向量、矩阵、齐次坐标
  • 坐标系统与变换
  • 二维/三维空间关系

这些内容回答:“怎样把几何问题写成计算机可以高效执行的数学运算?”

#sec-6-3
Course map · 02

建模与表示:计算机里究竟“有什么”?

几何元素

点、线、三角形、多边形、曲线与曲面。

结构关系

坐标、连接关系、几何与拓扑信息。

复杂场景

从单个对象逐步组织成层次化场景。

关键区分

建模(modeling)解决“对象是什么、怎样表示”;绘制(rendering)解决“给定对象后,怎样生成图像”。

#sec-6-4
Course map · 03

成像与绘制:怎样让模型“被看见”?

Application
Geometry Processing
Rasterization / Shading
Framebuffer

观察与投影

决定从哪里看,以及三维如何映射为二维。

可见性

决定哪些表面真正能够被观察者看到。

外观

光照、材质、纹理决定最终视觉效果。

#sec-6-5
Course map · 04

交互技术:图像不是“算完就结束”

输入

鼠标、键盘、触控、姿态与其他传感输入。

选择与操作

定位、拾取、拖拽、视图控制等。

实时反馈

输入改变场景,系统重新绘制,再反馈给用户。

User Input
Scene Update
Render
Visual Feedback
#sec-7-1
Core concepts · Why distinguish them?

图形 Graphics 与图像 Image:一个是“结构”,一个是“结果”

Graphics / 图形

  • 由点、线、面、体等元素构成
  • 包含几何、拓扑或场景结构信息
  • 可以被变换、观察和重新绘制

Image / 图像

  • 二维采样结果
  • 通常表示为像素阵列
  • 像素记录颜色、亮度等数值

图形学经常做的事情就是:把结构化的场景信息转化为二维像素图像。

#sec-7-2
Core concepts · Modern view

图形学、图像处理、计算机视觉与生成式 AI

领域 典型输入 核心目标 一句话理解
计算机图形学 模型 / 场景 / 相机 / 光照 生成与呈现视觉结果 “怎样画出来?”
图像处理 图像 增强、变换、分析图像数据 “怎样把图处理得更合适?”
计算机视觉 图像 / 视频 恢复结构、语义与环境信息 “图里是什么、在哪里?”
生成式 AI 文本 / 图像 / 多模态条件 生成新的图像、视频或3D内容 “根据条件创造新内容。”

说明:这是面向入门学习的任务导向区分。现代研究中这些领域大量交叉,例如神经渲染、3D生成和视觉重建。

#sec-7-3
One object, different questions

同一只猫,不同学科问的是不同问题

猫
  • 图形学:怎样建模并绘制一只猫?
  • 图像处理:怎样去噪、增强或变换这张图?
  • 计算机视觉:这是什么?猫在哪里?姿态如何?
  • 生成式 AI:怎样根据描述生成另一只猫或新的3D资产?
#sec-8-1
Post-assessment · 38 min

情境分析:你会选哪条技术路径?

场景 A · 高质量电影镜头

复杂毛发、间接光、反射与阴影;允许单帧进行较长时间计算。

场景 B · 手机实时游戏

需要稳定高帧率,对输入立即响应,同时尽可能提高视觉质量。

小组回答2 min

分别会优先采用哪些技术?为什么?如果采用现代混合渲染,又可以怎样组合?

#sec-8-2
Summary

本课内容总结

① 核心任务

从数字模型/场景到可显示的图像。

② 图形系统

输入/数据 → CPU → API → GPU → 帧缓存 → 显示。

③ 两条渲染主线

光栅化强调高吞吐;光追更自然描述光的传播;现代系统常混合使用。

④ 课程地图

基础与数学 → 建模与表示 → 成像与绘制 → 交互与应用。

后续课程将逐个回答:对象怎么表示?怎么变换?从哪里看?怎样着色?如何最终变成像素?

医工连接:医学数据 / 人体结构 → 三维模型 → 观察与绘制 → 医学可视化。后续章节将不断回到这条案例主线。
#sec-8-3
Exit ticket · 39–40 min

用一句话结束第一课

计算机图形学研究的核心问题是:______________________________

提交1 min

再勾选你目前最不确定的概念:模型 / 相机 / 光 / 光栅化 / 光线追踪 / GPU。下一课从最高频问题开始。

下一课:三维世界为什么能够变成二维图像?