已经能“画”出茶壶的形状
如何赋予它“灵魂”?
在同样的灯光下,造成两个物体不同的视觉差异体现在哪里?
光、材质、观察者的位置、物体表面的方向等属性决定了在光照条件下当前物体表面上每个点都会呈现不同的颜色,使得物体看起来更具真实感
着色(Shading),根据光照计算结果,为物体表面每一点指定颜色的过程
当光线入射到A,部分被吸收,部分被散射,散射光线入射到B,又发生部分被吸收,部分被散射,循环往复
光照(Lighting),即模拟光与物体表面相互作用的物理过程
一般的光源由于需要计算所有从光源上所有点发出的光线,很难处理
位置,颜色信息
当点光源的距离位于无限远处,接近于平行光
光限制在一个区域中
光照模型(Illumination Model),用数学模型模拟光照计算的过程,便于用代码实现
局部光照(Local Illumination)模型,只考虑光线从光源直接到物体表面的路径
光源→物体表面 → 眼睛
特点:计算快,适合大多数实时应用场景,如游戏,但忽略了物体之间的间接光照
全局光照(Global Illumination)模型,考虑从光源到物体表面的所有可能的反射路径
光源→物体表面 → 物体表面 →... → 眼睛
特点:具有真实感效果,能产生软阴影、颜色溢出等视觉效果,但计算量巨大
实现光照模型,包括局部模型和全局模型
正确的光照着色需要进行全局计算,包括所有的物体对象和所有的光源
在流水线模型中,对每个面片独立着色,属于局部渲染
计算机图形学实现中,尤其是实时计算,需要的是“看起来正确”的结果,可以有很多技术模拟全局光照效果
Phong模型,包括漫反射光照、镜面光照 、环境光照
主要有两种经典技术来实现全局光照:
光线追踪 (Ray Tracing)
从相机反向追踪光线路径。
擅长处理镜面反射、折射、精确阴影
属于相机空间的方法
辐射度 (Radiosity)
计算表面之间的光能传递。
擅长处理漫反射间的颜色溢出、柔和光照
属于对象空间的方法
在开发一款追求高度真实感的室内场景渲染器时,设计师发现一个白色的墙壁旁边放置了一个红色的沙发,但在渲染结果中,墙壁上完全没有出现任何红色的光晕,导致场景看起来不够自然。这个问题最可能的原因是什么,应该采用哪种光照模型来解决?
一位3D美术师正在制作一个游戏场景,其中包含一个光滑的金属盾牌和一个粗糙的木制宝箱。为了在渲染时正确表现它们不同的质感,除了基本的颜色贴图外,他还需要重点关注和调整光照模型中的哪个方面?
在您的课程内容中,展示了从一个茶壶的“线框模型”到“渲染模型”的演变,并将其描述为赋予物体“灵魂”的过程。请结合课程中关于“着色(Shading)”的定义,解释为什么仅仅拥有正确的几何形状(如线框茶壶)不足以产生真实感?要实现从线框到逼真渲染的飞跃,还需要哪些关键信息?这个过程在计算机图形学中被称为什么?
答案解析: