核心概念详解
概念 | 定义与本质 | 特性与实际应用 |
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坐标系 | 一套用于定位点的参考系统,由一组相互正交(通常情况)的基向量定义。它只定义了方向和尺度,没有特定的原点。可以把它想象成一张无限大的、没有“零点”标记的网格纸。 |
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标架 | 一个“锚定”了的坐标系。它由一个原点 (Origin) 和一组基向量组成。它提供了定位空间中任何点所需的全部信息。可以想象成在网格纸上明确标出了原点(0,0)。 |
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表示 / 坐标 | 一个点或向量在某个特定标架下的数值描述。它是一组有序的标量(例如 (x, y, z)),表示从该标架原点出发,沿着基向量方向移动多少距离可以到达该点。 |
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游戏开发案例:角色与世界
想象一个2D游戏场景。整个游戏地图使用一个“世界标架”,其原点在地图左下角。
一个游戏角色有自己的“模型标架”,其原点通常在角色的脚底中心。角色的眼睛在这个“模型标架”下的坐标(表示)可能是固定的,例如 (0, 1.7),代表在角色脚底中心正上方1.7个单位。
当角色在地图上移动到世界坐标 (50, 20) 时:
- 角色眼睛的模型坐标表示仍然是 (0, 1.7)。
- 但它在世界标架下的坐标(表示)就变成了 (50, 21.7)。
这个从模型坐标到世界坐标的转换,正是图形学中最基本也是最重要的运算之一。
总结:异同点速查
方面 | 坐标系 | 标架 | 表示 (坐标) |
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本质 | 定义方向的抽象规则 | 定义位置和方向的具体参考 | 描述点或向量的一组数值 |
组成 | 一组基向量 | 一个原点 + 一组基向量 | 一组标量 |
关系 | 标架是坐标系的一个实例 | 点/向量在标架下有其表示 | 依赖于标架而存在 |